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福澤さんの悩みを共有してみよう

いろんな人に悩みをうちあけたら、「それは誰でも同じことだ」という旨を言われることが非常に多いなと思いました(なんかあまり親切じゃないですよね)。それならば、悩みを共有できる場を作って、少しでも多くの人が見せかけでも安心が得られるように、とブログを作ることにしました。

【DQX】私の好きな「不思議の魔塔」(サポでなく、プレイヤー4人でプレイ)のやりかた

 

前置き

私は、オンラインゲーム「ドラゴンクエスト10」のプレイヤーです。
2016年1月14日に、ドラゴンクエスト10プレイヤーサイト「冒険者の広場」に、私がフレンド・チームメンバー限定で書いた冒険日誌の記事を、こちらに一部編集した状態で転載します。
このころは、ちょうどゲーム内コンテンツの「不思議の魔塔」が、アップデートで大幅な改変があった時期で、改変前の主流構成だった「バト4」にかわる、初見の人にも優しい構成を考えていた頃の検証記事です。
速さ重視、安定重視、ソロ(サポ3)など、いろんなバージョンでの不思議の魔塔攻略を毎日考えていましたが、この記事における攻略例は、私が、「ランダムなチームメンバー4人(4人のゲームスキルの習熟度はさまざま。ゲームがうまい人もいれば、苦手な人もいる)」で攻略する際にやりやすい方法として、考えた構成のひとつです。
以下、詳細記事になります。
なお、プレイヤーは、メインストーリー本編上で、すでにスキル150を開放していることが前提となります。

 

魔塔サポなし4人の例……踊り踊り旅芸どう

所要時間は約1時間20分でした。
超速い!というわけではありませんが、グダグダになるようなことはなく、速さと安定のバランスが取れていました。
どんな習熟度のプレイヤーがPTに入っても、やりやすい構成でした。
先導は私(どうぐ使い)がやり、他3人は「ついていく」状態にしてもらい、あける魔方陣、あたる敵は私が全部決めました。

踊り子のやり方

普段ゲームをアタッカーや前衛メインで遊んでいる人、プレイ初心者の人にお勧めする職業です。
バトルマスターという手もありますが、要所でMP回復(小ビン使用)が頻繁に必要になるので、それが面倒な人は踊り子を勧めます。
短剣100でスタート、「右手に短剣左手に扇」、または「両手に短剣」です。
くわしくは割愛しますが、「右手に短剣左手に扇」でも、「両手に短剣」でも、「短剣(右手)2回分の攻撃」をしますので、どっちでもOKです。
短剣150になる(5階)まで、スキルポイントを全部短剣に振り続けます。
短剣150になったら、おどりか、うたに残りのスキルを加えていきます。
3階までの低層のフィールドは「ただのこうげき」でOKです。
基本はヴァイパーファング→タナトスハントで倒します。
短剣のスキルにより、MPはこうげき時に勝手に回復しますので、自身のMP回復は原則必要ありません。
旅芸人がMPきれるので、「戦闘後」に、たまに旅芸人にせいすい小ビンを使います(「戦闘中」はどうぐ使いがせいすい小ビンを使います)。
敵が複数体出るときは、敵A以外をすべてスリープダガーで眠らせ一体ずつヴァイパー&タナトスです。
ヴァイパーは二人いる踊りのうちどちらがやってもいいのですが、スリープは担当や、タイミングを決めておいたほうがよさそうです。

14階ボスのみ、スキルを「短剣150、のこりをおどり」にふります。
ふういんダンスがよく入りますので、たまにやります。
19階ボスは、逆で、スキルを「短剣150、のこりをうた」にふります。
ふういんダンスが入りません。もし余裕があれば、かいしんまいしんラップでも。
ヴァイパーファングが入りにくいボスが多いので短剣CTで状態異常入るのを願いつつ、タナトスハントかヒュプノスハントです。
気を付ける点は、立ち位置です。
旅芸人の「たたかいのビート」の範囲内に必ず立っているようにすることと、どうぐ使いが使う陣(磁界シールド:ダメージ軽減 メディカルデバイス:HP回復)の中にできるだけいることです。

旅芸人のやり方

普段ゲームを回復や後衛メインで遊んでいる人にお勧めする職業です。
魔塔の僧侶は、範囲回復のベホマラーが使えないので、旅芸人のハッスルダンスはとても心強いんです。
そしてなんといっても、範囲バイキこと、たたかいのビートも敵のスピード撃破にとても役に立ちます。
きょくげい100でスタート、150になるまでふります。武器はなんでもいいですが、高層階になったら、残りを短剣スキルにふるとMP回復します(「こうげき時たまにMP回復」とれます)。
低層階はMPを使わない「ただのこうげき」で、たまにハッスルダンスで全体回復です。
5階からきょくげい150までふれますので、初手は「たたかいのビート」です。
全員にたたかいのビートがかかるように、立ち位置に気を付けます
ジャグリングは、眠らせた敵を起こさないよう、敵が残り1体のときなどに行います。
MPがなくなったら、戦闘後に踊り子にせいすい小ビンで回復してもらいます。
戦闘中はどうぐ使いに回復してもらいます。
19階近くなると、きょくげい150と、短剣スキルが「ヴァイパーファング」までとれるようになりますが、短剣150ないと、毒がほぼ入りません。
よって、ヴァイパーファングは踊り子にまかせます。
たたかいのビート、ハッスルダンスを中心に、眠っている敵がいないとき、敵が単体になったときは、ジャグリングをぶちこんでおきます。

その他気を付ける点は、「ザオNG」です。
ザオは失敗もあるうえ、成功してもHP1で、結局、全員敵の範囲攻撃に巻き込まれて全滅しますので、せかいじゅの葉を投げます。どうぐ使いも投げるので、かぶり注意です。
あと、どうぐ使いが陣をひいたら、できるだけ中に入るようにします。
なかまが状態異常、自分が無事ならば「ツッコミ」か「エンドオブシーン」です。
ただし一部解除できない状態異常は、どうぐ使いの「プラズマリムーバー」を待ちます。

どうぐ使いのやり方

いつも私がやっているのはどうぐ使いです。魔塔のどうぐ使いって、実はすごく強いんですよ、プレイヤー4人でやるときは本当に強い。
※サポ3でやるときは、サポが、どうぐ使いのしいた陣の中にまったく入ってくれないので、お勧めしません。
他のプレイヤー3人の完全な補助役になりますので、慣れている人や、どうぐ使いが好きな人、PT統括できる人向けです。
武器100でスタートします。武器は何でもいいですが、弓スキル100の「天使の矢」はMP回復できて強いです。
強敵、ボス戦は、アイテムマスター150までスキルをふり、踊り子・旅芸の補助をします。
磁界シールド(ダメージ軽減の魔法陣)のあと、どうぐ倍化、どうぐ範囲化です。
なかま(旅芸)のMPが戦闘中きれそうになったら、すぐ倍化・範囲化した小ビン・せいすいを使用します。
CTがたまったら、メディカルデバイス(HP回復の魔方陣)を使います。
ターンに余裕があれば、ピオリムです。
倍化・範囲化している状態でせかいじゅの葉をなげると、死んだ人が全回復状態で復帰できるので、死んだ人には積極的に投げます。
旅芸だけでは回復がおいつかないときは、すぐ倍化・範囲化したアモールの水を使います。
なかまが状態異常になったときは、CTプラズマリムーバー(全員の状態異常を解除)でなおします(眠り多いので、あれば自身は眠りガードそうびを身に着けます。呪いは旅芸人のエンドオブシーンでなおせないので、プラズマリムーバーを使いたいですね)。
気を付けることは、せかいじゅの葉がなくなったとき、すぐ言うことです。「戦闘中以外」は、MPに余裕がある踊り子に小ビン・せいすいを使ってもらいましょう。

先導者が気を付けること

私は毎回、他の3人に「ついていく」をしてもらい、先導しますが、その先導の際に気を付けることです。
スピード攻略の場合は、できるだけカギモンスターのみと戦い、魔方陣も青(そうび宝箱)・白(ホミュロス)のみあけて、その他を避けることになりますが、スピードと安定のバランスを重視するなら、9階まではすべての敵と戦います。魔方陣も赤含め、すべてあけたほうがレベルが上がるので、強敵戦でも安定します。
11階からは、「つうこんのいちげき」をしてくる敵がフィールドや赤魔方陣にあらわれるので、そのような敵は記憶しておき、確実に避けます。11階からは、原則カギモンスターと青・白のみです。
しかし、ゲームが苦手な人がいるPTでは、19階でのレベルが36以下だと、19階のボス戦が厳しくなる傾向があります。
つうこんのいちげきをしてこない敵などをみつけて、できるだけPTメンバー全員のレベルを37以上にあげることがのぞましいです。レベルが高いほどいいです。
その他、初見の人や慣れていない人、ゲームが苦手な人には、最初に魔塔の全体の流れを説明したり、その他逐一いろんなことを丁寧に説明したり、そうび替えの時間を多くとったりして、急がせない、緊張やストレスをかけないことが大事だと思います。
特に19階ボスなどは、慣れている人でも全滅することがあるので、最初はアイテムなしで、動きの練習を数回して、全滅を2回くらいしてから、本番(アイテム使用戦闘)にうつったほうがいいと思います。

このほかの職業や構成、サポ3の攻略法、反省などは、また機会があれば書こうと思います。

※この記事は、人様に強制する意図ではありません。